在游戏中,无论你成为一名国足球员并为你的国家赢得世界杯,还是聚集地球上最优秀的球员组成一支梦之队,对球迷和球员来说都具有很强的吸引力。 但要将这些三维的东西搬到二维,展现一个类似于现实的足球世界,游戏公司需要购买大量的版权,而成本足以让很多对此感兴趣的公司望而却步。
首先要处理的是场上比赛的球员。 按照常人的逻辑,获得这些球员肖像和姓名的授权,应该直接与球员本人或其经纪公司协商。 但这种方法在实际操作中过于繁琐。 毕竟现役或者退役的职业选手数量可以说是数不胜数。 如果非要一一说的话胜利十一人足球俱乐部,游戏公司的工作人员恐怕都要累死了。
这个时候,游戏公司往往需要寻找一个名为“The Game”的神秘组织来寻求帮助。
听起来像是国际足联的一个附属组织,但实际上两者之间并没有太大的联系。
成立于1965年,全称是国际职业足球运动员联合会。 它是代表世界各地职业足球运动员的国际体育组织。 目前有60个国家为成员国。 一个国家加入后,可以自动获得该成员国职业联赛球员信息的使用权。
作为观察员国,中国只承担一些义务,享受一些利益。 原本,随着中国男足进军世界杯的希望越来越渺茫,国际足联和直播间不再想专门购买中国国家队的版权。 不过,由于《FIFA》想要扩充游戏内容,将女足加入到游戏中,所以专门购买了中国女足的版权,而男足的授权则作为“礼物”送给了EA ”。
虽然授权只能让你购买玩家的真面目和名字,但价格一般都比较合理,甚至一些财力较少的游戏公司也买得起。 只要你拥有这个许可证,你就可以在你的游戏中使用实名和面孔的玩家。
但获得玩家版权对于很多游戏公司来说只是漫漫征途的第一步。 毕竟,没有人会购买克里斯蒂亚诺·罗纳尔多和梅西穿着背心在社区球场上踢球的足球比赛。 因此,游戏公司仍然需要确保足球比赛和球队的版权。
赛事多、俱乐部多、各方利益纠纷复杂的国际足坛与NBA这样的组织有很大区别。 NBA是与整个联盟球队进行商业合作的代理人。 NBA本身拥有这30支球队几乎所有的知识产权。 因此,Take-Two每年只需要与NBA这个组织协商NBA2K系列的版权,这比制作一款足球游戏还要耗时。 简单多了。
国际足球赛事的版权谈判相对简单。 例如,如果游戏公司想在游戏中使用与世界杯相关的内容,可以直接与世界杯版权所有者国际足联协商。
更复杂的是很多国家的职业联赛。 如果一家游戏公司购买了某个联赛的官方版权,是否就意味着可以使用该联赛所有球队的相关标识? 不,一些俱乐部自己保留相关版权。 因此,当有比赛想要使用这些俱乐部的球衣或球场时,必须单独与这些俱乐部协商。
可以购买的版权还有很多,包括教练、吉祥物、拉拉队、转播位置、历史数据、签名商品、球迷歌曲、特殊助威音效、球鞋甚至专有战术,所有这些都可以换取版权。 可见,在一款游戏中集齐所有与足球相关的版权几乎是一项不可能完成的任务。
抱歉,有钱的EA可以为所欲为
可见,为了在游戏中还原一个相对真实的足球世界,游戏公司除了花钱“砸”版权之外胜利十一人足球俱乐部,几乎没有其他办法。 与此同时,与财大气粗的EA相比,《实况足球》的制作公司一点也不富裕。
但这并不奇怪。 毕竟,可以说是一家将制作电子游戏视为“副业”的公司。 事实上,最初开了一家连锁健身俱乐部,他们的商店遍布日本各地。 2012年伦敦奥运会上,科乐美体操俱乐部员工内村航平还获得了体操男子全能项目的金牌。
2008年之前,虽然在购买版权方面无法与EA相媲美,但《实况足球》系列凭借其优秀的游戏引擎、高自由度和出色的角色建模,仍然可以与《FIFA》抗衡。
毕竟当时的《FIFA》曾因游戏质量而受到诟病。 即便是PC平台玩家也可以通过玩家自己制作的游戏补丁来弥补《实况足球》系列版权的缺失。
《实况足球8》或许不是实况足球系列中最好的作品,但它在中国的受欢迎程度绝对是该系列其他作品无法比拟的。 在Live 8最火的时期,在中国大陆的每个网吧里基本上都能找到几个使用好方平台在线直播玩游戏的玩家。
但2008年之后,随着《FIFA》和《实况足球》在游戏玩法上的差距越来越小,《实况足球》的版权缺陷也变得越来越致命。 《实况足球》系列在销量上开始完全被《FIFA》系列超越。
如今,EA已是美股市场市值371亿美元的游戏巨头,而的市值如今仅为55亿美元。
如今的《FIFA》系列拥有超过175个FIFA官方授权项目,包括16个国家联赛、450支球队以及超过10000名实名球员的庞大阵容。 而《》甚至失去了欧冠的版权。
尤其是在俱乐部领域,由于很多俱乐部没有版权,PES只能在游戏中使用一些假的队徽名称来代替真实的队徽名称。 于是,游戏中出现了FC、NORTH、MAN BLUE等队名。
究其原因,《FIFA》系列的版权之所以如此丰厚,与EA长期的资金投入密不可分。 EA 在 20 世纪 90 年代从 FIFA 购买了名字授权。 接下来的几天,我们收集了各个赛事、俱乐部、球员的版权。 可运营球队的范围已经覆盖各大洲,甚至还有英冠、英甲、英乙、德乙、德三等大量低级别联赛。 。
EA也知道偷窃的重要性。 在《》中,EA从一向高高在上的日本足协买下了日本国家足球队的独家授权,所以在《》中,连的家乡球队都变成了假名球队。
但在这场版权战中,科乐美也并非束手无策。 尤其是近两年,科乐美大幅加大了版权投入。
2020年,科乐美宣布与意甲豪门尤文图斯达成独家合作协议。 新版足球直播系列将拥有尤文图斯队名、队徽、球场等一系列元素的独家使用权。 此外,科乐美此前曾与巴萨、拜仁、曼联等豪门俱乐部形成合作关系,而直播在版权战中也很少表现出强势的一面。
消息公布后的24小时内,EA股价迅速从74.46英镑跌至72.17英镑,导致EA市值蒸发近6.6亿英镑。
竞争的双方
1993年,EA发行了第一款FIFA系列游戏《FIFA》。 两年后,《J联赛直播胜利十一人》的上映也标志着“直播足球”的真正诞生。 时至今日,这两个系列仍然是足球游戏领域的行业标杆。
《FIFA》和《实况足球》几乎从第一款游戏推出以来,就一直在明争暗斗。 一方面,两方的竞争有利于足球比赛质量的提高。 在持续了十几年的比赛中胜利十一人足球俱乐部,玩家可以明显感受到《FIFA》和《实况足球》的变化。 他们也开始在比赛中吸收对方比赛的优势来实现自身的提升。
但另一方面,由于双方的版权之争,尤其是一些签订的深度合作互相攻击,玩家的游戏体验在很大程度上被破坏了。 比如2017年,虽然国际足联拥有巴塞罗那的版权,但巴塞罗那在《》中却因为买断了巴塞罗那主场诺坎普球场虚拟形象的使用权而失去了主场。
虽然《FIFA》相对于《实况足球》的销量优势还在扩大,但作为一名玩家,我还是希望《实况进化》能够积累起来,继续与《FIFA》良性竞争。
毕竟,一款游戏的成功在很大程度上取决于其竞争对手的强大程度。
如果有一天,直播或者FIFA成为主导方,且不说主导方是否会因为没有对手而失去制作游戏的初衷,别无选择对于玩家来说未必是一件好事。
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